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Le compagnon interactif de BUILD WHAT LASTS

Et si le problème n'était pas là où vous regardez ?

35 cartes pour questionner vos certitudes, lire votre organisation comme un système et prendre des décisions plus éclairées. Une expérience à vivre seul, en équipe ou en formation.

Prototype pédagogique en accès libre · Aucun compte requis · Aucune donnée envoyée

35cartes interactives
7séquences du livre
5regards sur la décision
7 jourspour une première expérience

Le point de départ

Une décision peut être rationnelle… et pourtant fragiliser le système.

Croissance, diversification, transmission, réorganisation : chaque décision produit des effets au-delà du périmètre immédiatement visible. Elle modifie des interdépendances, révèle des contraintes et influence les comportements.

La question n'est pas seulement « Que dois-je décider ? », mais « Qu'est-ce que cette décision va changer dans l'ensemble de mon organisation ? »

Voir au-delà du symptôme

Distinguer ce que l'on observe, ce que l'on suppose et ce que l'on doit encore vérifier.

Décider en connaissance des liens

Considérer les contraintes, les personnes, les flux, les rétroactions et les risques de chaque option.

Éprouver plutôt que présumer

Expérimenter à petite échelle, mesurer les effets et revoir ses choix lorsque les faits l'exigent.

La mécanique du jeu

Cinq gestes pour changer de regard.

Une seule séquence suffit pour commencer. Chaque famille de cartes joue un rôle précis dans la progression.

01 · REPÈREQuestionnerUne idée du livre qui bouscule une certitude.
02 · SYSTÈMEObserverLes faits, les liens, les boucles et les inconnues.
03 · DILEMMEArbitrerDeux options défendables, des compromis réels.
04 · IMPRÉVURéévaluerUne nouvelle contrainte révèle les hypothèses cachées.
05 · BASCULEExpérimenterUn test limité, des preuves, un nouvel apprentissage.

À vous de jouer

Testez une séquence complète.

Choisissez l'un des sept sujets, commencez par la carte Repère et avancez à votre rythme. Vous pourrez défendre votre décision, découvrir un imprévu, puis télécharger votre fiche de réflexion et d'expérimentation.

Le prototype démarre sur la séquence 04, consacrée au dirigeant dans son système. Les six autres séquences sont disponibles dans le sélecteur.

L'intention pédagogique

Ce n'est pas un jeu pour trouver la « bonne réponse ».

Il vous apprend à identifier les preuves qui manquent, à reconnaître vos propres automatismes et à prendre une décision défendable dans un contexte complexe. Parfois, la meilleure décision est de maintenir votre choix. Parfois, il faut le réviser. Dans les deux cas, vous devez savoir pourquoi.

Explorer les cartes séparément

Cinq familles. Sept séquences. Autant de portes d'entrée.

Chaque module ci-dessous possède ses propres contrôles. Choisissez une séquence, retournez la carte et passez à la suivante. Tous les modules sont indépendants et peuvent aussi être intégrés à différents endroits de votre site.

FAMILLE 01 / 05

REPÈRE
La question qui ouvre.

Une idée fondamentale de BUILD WHAT LASTS et un miroir tendu au dirigeant. Avant de chercher une solution, il faut parfois déplacer la question.

À quel moment avez-vous cessé de questionner une évidence ?

FAMILLE 02 / 05

SYSTÈME
Lire ce qui relie.

Une situation de gestion concrète, ses faits, ses interactions et ses zones d'ombre. Le joueur apprend à distinguer la cause possible du symptôme observé.

Quelle décision prendriez-vous si vous voyiez aussi les effets indirects ?

FAMILLE 03 / 05

DILEMME
Choisir avec lucidité.

Deux décisions plausibles. Aucune n'est parfaite. L'objectif est de comprendre ce que l'on protège, ce que l'on accepte de risquer et ce qu'une troisième voie pourrait changer.

Un arbitrage éclairé exige des critères, pas seulement de l'assurance.

FAMILLE 04 / 05

IMPRÉVU
Quand le contexte change.

Un événement imprévisible met la première décision à l'épreuve. Le joueur peut confirmer, adapter ou renverser son choix. L'enjeu n'est pas de céder à la pression, mais de réévaluer avec méthode.

Qu'est-ce qui vous ferait légitimement changer d'avis ?

FAMILLE 05 / 05

BASCULE
Du raisonnement au terrain.

Une hypothèse, un protocole de sept jours, des indicateurs et des garde-fous. L'apprentissage ne s'arrête pas au moment où la carte est rangée.

Que pourrez-vous observer qui n'était pas visible avant votre expérience ?

Un outil, plusieurs contextes

Seul, en comité de direction ou en formation.

Le miroir du dirigeant

15 à 20 minutes pour revisiter une situation et préparer une expérimentation. Sans facilitateur.

Le comité de direction

45 à 60 minutes pour confronter plusieurs lectures d'un même système et construire un arbitrage collectif.

Le laboratoire de transformation

90 minutes en formation pour simuler des décisions, débriefer les effets indirects et ancrer les apprentissages.

Un prolongement de l'ouvrage

Lire pour comprendre. Jouer pour éprouver. Agir pour transformer.

BUILD WHAT LASTS explore ce qui rend une organisation capable de soutenir son ambition et de durer. THE SHIFT CARDS vous invite à mettre cette réflexion à l'épreuve de décisions concrètes.

« Une décision éclairée ne consiste pas à tout prévoir. Elle consiste à comprendre suffisamment le système pour agir, vérifier et réviser lorsque les faits l'exigent. »

Participez au test de la V1

Votre expérience compte.

Ces cartes sont en phase de prototype. Aidez-nous à repérer ce qui est clair, ce qui provoque une réflexion utile et ce qui pourrait rendre le jeu plus actionnable.

Cette page ne possède pas de serveur de collecte. Le bouton prépare un fichier de retour sur votre appareil, que vous pouvez partager ensuite. Un formulaire connecté pourra être ajouté avant un test public.

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